游戏相关术语
前言
# 一. 游戏团队
# 程序
【客户端主程】
: 搭建主要框架、修改底层架构、以及其他日常开发【客户端程序】
: 美术资源导入,界面拼接,美术资源配置,脚本的编写,打包【服务端主程】
: 搭建框架、修改底层架构、优化性能和稳定性【服务端程序】
: 实现业务逻辑,为前端提供接口
# 美术
【主美】
: 负责定游戏美术风格【游戏原画】
: 根据策划给出的方案,来进行设计,绘制设定图。根据画师的倾向,大体可以分为UI、角色和场景。根据工作要求,大致分为展示和设定;展示类面向玩家,宣传用,怎么漂亮怎么华丽怎么来。设定面向内部,三视草图,如果时间允许,还会给上个色。【模型】
: 找原画要三视图,进行3D的制作;模型师根据倾向分为场景和角色,场景只需要对照原画进行还原;而角色需要制作动画,对布线有一定要求。【动作】
: 找策划拿需求文案,找模型拿模型,制作动画;根据项目要求分为2D和3D,2D需要有一定的绘画能力。【特效】
: 由于是在引擎里直接制作,所以要对引擎相当的熟悉。根据项目的要求,还需要其他的技能来制作素材,需要用到工具比较多,Max,Ae,Ps等等。【UI】
: 图标和界面素材的绘制;但是由于素材需求量的问题,这个职位是永远都有活干的。【地编】
: 找场景原画要设计图,找模型要建筑和树木。开始地形的制作,在引擎,Max,Maya里都可,流程和软件的区别而已。而多是由模型转职而来,有点像脚本策划,其他的模型手头有事时,那些缺失的模型就自己做。
# 策划
【系统策划】
: 游戏的玩法定制者,直接与程序打交道,懂程序的话对这个职位加成非常高。玩法设计出来后,要对其进行数据方面的解析,告诉程序数据结构的变动等等。强悍者可以对数据的储存进行推演,以精简结构,和减少运算量,达到优化的目的。【数值策划】
:上到经济体系,下到怪物的刷新频率和数量,都在他的计算之中。各职业间的DPS平衡,升级的速度,材料的产出与消耗,就不一一举例了。【关卡策划】
: 和地编与剧情合作,在策划部里,理论上是属于指挥者的位置,地图,任务,怪物,宝箱,彩蛋,剧情。都属于关卡的范围内。设计好后,将对应的工作丢给对应的人。后期查看各方的进度,在各个阶段进行测试。【文案策划】
: 负责将热门网络词汇以及热门IP整合写一些自己都觉得制杖的剧情强行推动游戏走向,后期负责玩游戏装忙【剧情策划】
: 大多数的时候就是写些无营养的任务台词和NPC对话;剧情是关卡的范围,关卡会写个大纲,然后让你在这个大纲的范围内编故事;如果你家关卡不放权,你连故事都没得编。能做的就是等出剧情后,来给这些对话和故事进行润色。【美术策划】
: 对关卡提出的方案进行美术向的解析,写成文案,和美术做交接;对美术资源进行管理,对其编号。UI的排列草图等等。【脚本策划】
: 大佬。比系统更加强悍的程序能力,不止懂,还会写;程序提供大部分脚本,但因为设计的变动和程序的遗漏,需要新的脚本时,缺失就由这个职位补上去,属于帮人填坑的职位。【执行】
: 菜鸟,啥都不会;执行是游戏公司里“所有”职位中入门要求最低的;打个比喻,执行=初心者,而上面的那些策划分支就是它的进阶职业。
# 二. 游戏类型
【RPG】
: 角色扮演游戏 Role-playing game【ACT】
: 动作游戏 Action【ARPG】
: 动作角色扮演 Action Role-playing game【AVG】
: 冒险游戏 Adventure Game【SLG】
: 策略游戏 stimulation game【RTS】
: 即时战略游戏 Real-Time Strategy Game【MMO】
: 大型多人在线游戏 Massive Multiplayer Online【MMORPG】
: 大型多人在线角色扮演游戏 Massive Multiplayer Online Role-Playing Game【MOBA】
: 多人在线战术竞技 Multiplayer Oneline Battle Arena【FPS】
: 第一人称射击 First-person shooting game)【TBS】
: 回合制策略 Turn-Based Strategy Game【FTG】
: 格斗游戏 Fighting Game【STG】
: 射击类游戏 Shooting Game【PZL】
: 益智类游戏 Puzzle Game【RCG】
: 竞速游戏 Racing Game【SPT】
: 体育类游戏 Sports games【TCG】
: 集换式卡牌游戏 Trading Card Game【CAG】
: 卡牌游戏 Card Game【TAB】
: 桌面游戏 Table Game【MSC】
: 音乐游戏 Music Game【LVG】
: 恋爱游戏 Love Game【WAG】
: 手机游戏 Wap Game【MUD】
: 泥巴游戏 Multiple User Domain 依靠文字进行游戏的游戏【Survival】
: 生存类游戏【SandBox】
: 沙盒类游戏 能够改变或影响甚至创造游戏内的世界【idle game】
: 放置类(挂机类)【Roguelike】
: Roguelike 是 RPG(角色扮演游戏)的一个分支,也是最重要的一个分支【Education Simulation】
: 养成游戏【像素】
: 像素是一种独特的怀旧画风【Open World】
: 开放世界游戏 玩家可自由地在一个虚拟世界中漫游,并可自由选择完成游戏任务的时间点和方式s【战棋】
: 战棋游戏是回合制的、角色扮演的、在地图上按格移动人物进行作战的游戏【消除】
: 通过一定的方式消除画面中的方块类的游戏
# 三. 游戏中名词
【PvE】
: 玩家与电脑控制的角色战斗 Player VS Environment【PVP】
: 玩家对玩家的战斗 Player VS Player【HOT】
: 指持续性治疗效果 Heal Over Time【AOE】
: 区域作用魔法,即所谓群攻 Area of effect【PK】
: 恶意攻击 Player Kill【Player】
: 操作游戏中角色的人【SOLO】
: 单独杀怪、做任务等【Boss】
: 游戏中终极怪物【CD】
: 技能冷却时间【AFK】
: 暂时离开(键盘) Away from keyboard【Sever】
: 服务器端【VS】
: 单挑【GM】
: 指游戏管理员 Game Master【Login】
: 表示登入账号的意思【UC】
: 地下城【Update】
: 泛指游戏内的更新【Bug】
: 游戏中漏洞【Small Pets】
: 宠物【LOS】
: 视线 Line-of-sigh【DMG】
: 指伤害 damage【DD】
: 直接伤害,非持续性伤害作用 Direct Damage【DOT】
: 在一段时间内持续对目标造成伤害,持续伤害 Damage Over Time【DPS】
: 每秒伤害 Damage per second【HP】
: 生命值 Health point【MP】
: 魔法值 Magic point【Buff】
: 主要指辅助类角色为别人施加的有益状态,通俗的说法就是“加状态”
# 四. 评估数据指标
【ACU】
: 平均同时在线用户 = 24小时每小时同时在线总和 / 24小时 Average concurrent users【PCU】
: 最高同时在线人数 = 24小时内同时在线最高达到人数 Peak concurrent users【DAU】
: 日活跃用户量 Daily Active User【MAU】
: 月活跃用户量 monthly active users【UV】
: 当日登录账号【AU】
: 活跃用户 active user【PU】
: 付费用户 paying user【APA】
: 活跃付费账号 Active Payment Account【TS】
: 用户平均在线时长 Time Spending【AccRu】
: 累积注册用户 accumulated registered users【AccAu】
: 累积活跃用户 accumulated active users【AccPu】
: 累积付费用户 accumulated paying users【PRAPA】
: 指从推广用户开始到用户最终付费的整个过程 Promotion-Register-Active-Pay-Average revenue per User【Close Bata(CB)】
: 封闭试对外测试,主要测试内容层【Open Bata(OB)】
: 公开测试,商业化模拟试运营【用户流失率】
: 游戏当前活跃用户规模 / 历史注册总量【活跃率】
: 登陆人次 / 平均在线人数【PR】
: 公关、市场营销 Public relation【CPA】
: 按注册成功支付佣金(按行为付费-按注册量) Cost Per Activity【CPC】
: 每次点击费用根据广告被点击次数收费、关键词广告采用 CPC 模式 Cost Per Click【CPM】
: 每千次印象费用广告条每显示 1000 次印象费用、常用在网络广告定价 (按展示付费-弹出窗口) Cost Per Mille【CPS】
: 营销效果指销售额 (按销售付费-按销售分成) Cost Per Sales【PPC】
: 根据点击广告或电子邮件信息用户数量付费模式 pay per click【PPS】
: 根据网络广告产生直接销售数量付费定价模式 Pay-per-Sale【ARPU】
: 用户每月平均消费 Average Revenue Per Use【留存率】
: 登陆用户数/新增用户数*100%,留存率一般有次日留存、7日留存和15日留存。留存率越高代表游戏越好。【注册用户付费率】
: 总注册 / APA【平均在线付费率】
: ACU / APA 平均同时在线用户/活跃付费账号【活跃用户付费率】
: UV / APA 当日登录账号/活跃付费账号
# 五. 手游行业名词
【手游开发商】
: 也叫CP,即ContentProvider内容提供商的英文首字母缩写,顾名思义,就是指制作手游产品的公司或者团队。【手游发行商】
: 即代理或者独家代理手游CP开发出来的手游产品,在部分渠道或者全渠道发行CP手游产品的公司。【手游渠道】
: 拥有手机端手游和APP用户,能够进行手游和APP流量分发的公司,即可成为渠道。所有可以获取手游用户的平台都可以称为渠道。如91手机助手、百度手机助手等【APP】
: Application的简写,即应用,仅指手机游戏或者应用。游戏也是APP,但通常都分开来说。【SDK】
: SoftwareDevelopmentKit,即软件开发工具包,实际工作中不用这么麻烦和官方的去理解,只要记住,SDK是手游渠道提供的、集成了用户登录、充值通道、社区功能、社交分享功能、数据后台统计功能的一个功能模块,这个功能模块手游CP必须要植入到自己的游戏里,接入SDK后CP和渠道都要对SDK包进行测试,测试通过才能上线。【包】
: iOS的APP文件格式为ipa,因为iPhone手机分为越狱和非越狱,越狱的手机用户下载的APP文件就是ipa包。安卓系统的文件格式是APK,所以提及安卓游戏或者APP的包,指的就是APK包。【刷量】
: 指CPA渠道制造假量,骗取CP的推广费用。【扣量】
: 与CPA渠道刷量针锋相对,指的是CP对于CPA渠道的量进行扣除,以此来减少自己的广告费用。刷量和扣量都是行业内公开的秘密。【官服】
: 指游戏玩家在游戏开发上或代理商提供的服务器商登录、存档、充值【渠道服】
: 指游戏玩家在游戏分发商提供的服务器商登录、存档、充值,渠道会对游戏玩家的充值进行抽成
# 六. 手游推广方式
# 【联运】
即手游CP和手游渠道联合运营一款游戏,手游CP提供产品、运营和客服,手游渠道提供用户,手游CP需要接入渠道方的SDK,才能上线运营,双方按照分成比例进行分成。因为接入了渠道的SDK,所以数据后台用的是渠道方的,结算时是渠道分钱给CP。
# 【CPS】
按照收益进行分成,CPS和联运都是按照收益进行分成,但区别在于,CPS不需要接入渠道的SDK,用的是CP方的数据统计后台,结算时是CP分钱给渠道,而联运则是渠道分钱给CP。CPS的优势是不需要接入SDK可以上线,可以快速合作。联运的优势则是深度合作,联运的渠道可以给一些深度的推广资源。
# 【CPA】
每行动成本,CostPerAction),同样是广告术语,在手游行业里,CPA的意思有两种:
- 第一种:CPA的A是指注册,即每有一个用户注册了游戏账号后,CP付给渠道一个费用。
- 第二种:CPA的A是指联网激活,即每有一个用户联网登录了游戏,CP付给渠道一个费用。
# 【CPD】
即按照下载进行付费的方式,CP的手游每有一次下载,CP就要向渠道支付一次费用。
# 【CPT】
即时长广告,也称硬广,一般是从24时到明日24时计算的付费广告推广形式,CPT广告价格水涨船高,一天的价格在5000-12000元不等,属于成本最高的推广方式。一般都是有钱的大CP或者回本情况比较好的游戏才会这样做。
# 【CPL】
即按照游戏用户在游戏里的等级付费,比如用户5级的时候付1.5元,10级的时候付2元,30级的时候付2.5元。这种推广方式不太主流。
# 【区别】
区别和记住CPS、CPA、CPD、CPT、CPL的方法:
- CPS的S是Sales销售的意思,即按照销售结果进行分成;
- CPA的A是Action动作的意思,即按照用户激活动作结果付费;
- CPD的D是Download下载的意思,即按照用户下载的结果付费;
- CPL的L是Level等级的意思,即按照用户游戏内等级高低付费的广告形式。
以上所有和渠道的合作形式中,联运和CPS属于主流,CPA是次主流,是阶段性的推广方式,其他的几种形式近期不会接触到。
一般情况下,对于非联运渠道来说,他们对于收益不错的产品会选择CPS合作,因为这样渠道的收益更高,对于收益不高的产品,渠道会选择CPA合作,这样会有一个基本的收益保证。
# 七. 关于手游媒体
手游媒体这几年爆炸式发展,国内有几百家手游媒体,不一一列举。主要可以分为手游用户媒体(ToC媒体)以及手游产业媒体(Tob媒体)。
手游用户媒体的价值——游戏上线前的曝光度积累,首批种子用户积累,知名度传播;游戏上线后的新闻发布、游戏活动发布、放号等。经常曝光的游戏会获得渠道的青睐。
手游产业媒体的价值——很多发行商和渠道的开发者关系部门的员工,即发行商和渠道里对接CP的人员,有很大一部分都是通过各种手游产业媒体的微信公众账号发现好的CP和游戏,所以,CP应该重视手游产业媒体,在产业媒体进行经常曝光,可以获得渠道和发行商的关注,对于自己的游戏获得较好的评级,较好的资源支持,都有很大的战略价值。