游戏相关术语

前言


# 一. 游戏团队

# 程序

  • 【客户端主程】 : 搭建主要框架、修改底层架构、以及其他日常开发
  • 【客户端程序】 : 美术资源导入,界面拼接,美术资源配置,脚本的编写,打包
  • 【服务端主程】 : 搭建框架、修改底层架构、优化性能和稳定性
  • 【服务端程序】 : 实现业务逻辑,为前端提供接口

# 美术

  • 【主美】 : 负责定游戏美术风格
  • 【游戏原画】 : 根据策划给出的方案,来进行设计,绘制设定图。根据画师的倾向,大体可以分为UI、角色和场景。根据工作要求,大致分为展示和设定;展示类面向玩家,宣传用,怎么漂亮怎么华丽怎么来。设定面向内部,三视草图,如果时间允许,还会给上个色。
  • 【模型】 : 找原画要三视图,进行3D的制作;模型师根据倾向分为场景和角色,场景只需要对照原画进行还原;而角色需要制作动画,对布线有一定要求。
  • 【动作】 : 找策划拿需求文案,找模型拿模型,制作动画;根据项目要求分为2D和3D,2D需要有一定的绘画能力。
  • 【特效】 : 由于是在引擎里直接制作,所以要对引擎相当的熟悉。根据项目的要求,还需要其他的技能来制作素材,需要用到工具比较多,Max,Ae,Ps等等。
  • 【UI】 : 图标和界面素材的绘制;但是由于素材需求量的问题,这个职位是永远都有活干的。
  • 【地编】 : 找场景原画要设计图,找模型要建筑和树木。开始地形的制作,在引擎,Max,Maya里都可,流程和软件的区别而已。而多是由模型转职而来,有点像脚本策划,其他的模型手头有事时,那些缺失的模型就自己做。

# 策划

  • 【系统策划】 : 游戏的玩法定制者,直接与程序打交道,懂程序的话对这个职位加成非常高。玩法设计出来后,要对其进行数据方面的解析,告诉程序数据结构的变动等等。强悍者可以对数据的储存进行推演,以精简结构,和减少运算量,达到优化的目的。
  • 【数值策划】 :上到经济体系,下到怪物的刷新频率和数量,都在他的计算之中。各职业间的DPS平衡,升级的速度,材料的产出与消耗,就不一一举例了。
  • 【关卡策划】 : 和地编与剧情合作,在策划部里,理论上是属于指挥者的位置,地图,任务,怪物,宝箱,彩蛋,剧情。都属于关卡的范围内。设计好后,将对应的工作丢给对应的人。后期查看各方的进度,在各个阶段进行测试。
  • 【文案策划】 : 负责将热门网络词汇以及热门IP整合写一些自己都觉得制杖的剧情强行推动游戏走向,后期负责玩游戏装忙
  • 【剧情策划】 : 大多数的时候就是写些无营养的任务台词和NPC对话;剧情是关卡的范围,关卡会写个大纲,然后让你在这个大纲的范围内编故事;如果你家关卡不放权,你连故事都没得编。能做的就是等出剧情后,来给这些对话和故事进行润色。
  • 【美术策划】 : 对关卡提出的方案进行美术向的解析,写成文案,和美术做交接;对美术资源进行管理,对其编号。UI的排列草图等等。
  • 【脚本策划】 : 大佬。比系统更加强悍的程序能力,不止懂,还会写;程序提供大部分脚本,但因为设计的变动和程序的遗漏,需要新的脚本时,缺失就由这个职位补上去,属于帮人填坑的职位。
  • 【执行】 : 菜鸟,啥都不会;执行是游戏公司里“所有”职位中入门要求最低的;打个比喻,执行=初心者,而上面的那些策划分支就是它的进阶职业。

# 二. 游戏类型

  • 【RPG】 : 角色扮演游戏 Role-playing game
  • 【ACT】 : 动作游戏 Action
  • 【ARPG】 : 动作角色扮演 Action Role-playing game
  • 【AVG】 : 冒险游戏 Adventure Game
  • 【SLG】 : 策略游戏 stimulation game
  • 【RTS】 : 即时战略游戏 Real-Time Strategy Game
  • 【MMO】 : 大型多人在线游戏 Massive Multiplayer Online
  • 【MMORPG】 : 大型多人在线角色扮演游戏 Massive Multiplayer Online Role-Playing Game
  • 【MOBA】 : 多人在线战术竞技 Multiplayer Oneline Battle Arena
  • 【FPS】 : 第一人称射击 First-person shooting game)
  • 【TBS】 : 回合制策略 Turn-Based Strategy Game
  • 【FTG】 : 格斗游戏 Fighting Game
  • 【STG】 : 射击类游戏 Shooting Game
  • 【PZL】 : 益智类游戏 Puzzle Game
  • 【RCG】 : 竞速游戏 Racing Game
  • 【SPT】 : 体育类游戏 Sports games
  • 【TCG】 : 集换式卡牌游戏 Trading Card Game
  • 【CAG】 : 卡牌游戏 Card Game
  • 【TAB】 : 桌面游戏 Table Game
  • 【MSC】 : 音乐游戏 Music Game
  • 【LVG】 : 恋爱游戏 Love Game
  • 【WAG】 : 手机游戏 Wap Game
  • 【MUD】 : 泥巴游戏 Multiple User Domain 依靠文字进行游戏的游戏
  • 【Survival】 : 生存类游戏
  • 【SandBox】 : 沙盒类游戏 能够改变或影响甚至创造游戏内的世界
  • 【idle game】 : 放置类(挂机类)
  • 【Roguelike】 : Roguelike 是 RPG(角色扮演游戏)的一个分支,也是最重要的一个分支
  • 【Education Simulation】 : 养成游戏
  • 【像素】 : 像素是一种独特的怀旧画风
  • 【Open World】 : 开放世界游戏 玩家可自由地在一个虚拟世界中漫游,并可自由选择完成游戏任务的时间点和方式s
  • 【战棋】 : 战棋游戏是回合制的、角色扮演的、在地图上按格移动人物进行作战的游戏
  • 【消除】 : 通过一定的方式消除画面中的方块类的游戏

# 三. 游戏中名词

  • 【PvE】 : 玩家与电脑控制的角色战斗 Player VS Environment
  • 【PVP】 : 玩家对玩家的战斗 Player VS Player
  • 【HOT】 : 指持续性治疗效果 Heal Over Time
  • 【AOE】 : 区域作用魔法,即所谓群攻 Area of effect
  • 【PK】 : 恶意攻击 Player Kill
  • 【Player】 : 操作游戏中角色的人
  • 【SOLO】 : 单独杀怪、做任务等
  • 【Boss】 : 游戏中终极怪物
  • 【CD】 : 技能冷却时间
  • 【AFK】 : 暂时离开(键盘) Away from keyboard
  • 【Sever】 : 服务器端
  • 【VS】 : 单挑
  • 【GM】 : 指游戏管理员 Game Master
  • 【Login】 : 表示登入账号的意思
  • 【UC】 : 地下城
  • 【Update】 : 泛指游戏内的更新
  • 【Bug】 : 游戏中漏洞
  • 【Small Pets】 : 宠物
  • 【LOS】 : 视线 Line-of-sigh
  • 【DMG】 : 指伤害 damage
  • 【DD】 : 直接伤害,非持续性伤害作用 Direct Damage
  • 【DOT】 : 在一段时间内持续对目标造成伤害,持续伤害 Damage Over Time
  • 【DPS】 : 每秒伤害 Damage per second
  • 【HP】 : 生命值 Health point
  • 【MP】 : 魔法值 Magic point
  • 【Buff】 : 主要指辅助类角色为别人施加的有益状态,通俗的说法就是“加状态”

# 四. 评估数据指标

  • 【ACU】 : 平均同时在线用户 = 24小时每小时同时在线总和 / 24小时 Average concurrent users
  • 【PCU】 : 最高同时在线人数 = 24小时内同时在线最高达到人数 Peak concurrent users
  • 【DAU】 : 日活跃用户量 Daily Active User
  • 【MAU】 : 月活跃用户量 monthly active users
  • 【UV】 : 当日登录账号
  • 【AU】 : 活跃用户 active user
  • 【PU】 : 付费用户 paying user
  • 【APA】 : 活跃付费账号 Active Payment Account
  • 【TS】 : 用户平均在线时长 Time Spending
  • 【AccRu】 : 累积注册用户 accumulated registered users
  • 【AccAu】 : 累积活跃用户 accumulated active users
  • 【AccPu】 : 累积付费用户 accumulated paying users
  • 【PRAPA】 : 指从推广用户开始到用户最终付费的整个过程 Promotion-Register-Active-Pay-Average revenue per User
  • 【Close Bata(CB)】 : 封闭试对外测试,主要测试内容层
  • 【Open Bata(OB)】 : 公开测试,商业化模拟试运营
  • 【用户流失率】 : 游戏当前活跃用户规模 / 历史注册总量
  • 【活跃率】 : 登陆人次 / 平均在线人数
  • 【PR】 : 公关、市场营销 Public relation
  • 【CPA】 : 按注册成功支付佣金(按行为付费-按注册量) Cost Per Activity
  • 【CPC】 : 每次点击费用根据广告被点击次数收费、关键词广告采用 CPC 模式 Cost Per Click
  • 【CPM】 : 每千次印象费用广告条每显示 1000 次印象费用、常用在网络广告定价 (按展示付费-弹出窗口) Cost Per Mille
  • 【CPS】 : 营销效果指销售额 (按销售付费-按销售分成) Cost Per Sales
  • 【PPC】 : 根据点击广告或电子邮件信息用户数量付费模式 pay per click
  • 【PPS】 : 根据网络广告产生直接销售数量付费定价模式 Pay-per-Sale
  • 【ARPU】 : 用户每月平均消费 Average Revenue Per Use
  • 【留存率】 : 登陆用户数/新增用户数*100%,留存率一般有次日留存、7日留存和15日留存。留存率越高代表游戏越好。
  • 【注册用户付费率】: 总注册 / APA
  • 【平均在线付费率】: ACU / APA 平均同时在线用户/活跃付费账号
  • 【活跃用户付费率】: UV / APA 当日登录账号/活跃付费账号

# 五. 手游行业名词

  • 【手游开发商】 : 也叫CP,即ContentProvider内容提供商的英文首字母缩写,顾名思义,就是指制作手游产品的公司或者团队。
  • 【手游发行商】 : 即代理或者独家代理手游CP开发出来的手游产品,在部分渠道或者全渠道发行CP手游产品的公司。
  • 【手游渠道】 : 拥有手机端手游和APP用户,能够进行手游和APP流量分发的公司,即可成为渠道。所有可以获取手游用户的平台都可以称为渠道。如91手机助手、百度手机助手等
  • 【APP】 : Application的简写,即应用,仅指手机游戏或者应用。游戏也是APP,但通常都分开来说。
  • 【SDK】 : SoftwareDevelopmentKit,即软件开发工具包,实际工作中不用这么麻烦和官方的去理解,只要记住,SDK是手游渠道提供的、集成了用户登录、充值通道、社区功能、社交分享功能、数据后台统计功能的一个功能模块,这个功能模块手游CP必须要植入到自己的游戏里,接入SDK后CP和渠道都要对SDK包进行测试,测试通过才能上线。
  • 【包】 : iOS的APP文件格式为ipa,因为iPhone手机分为越狱和非越狱,越狱的手机用户下载的APP文件就是ipa包。安卓系统的文件格式是APK,所以提及安卓游戏或者APP的包,指的就是APK包。
  • 【刷量】 : 指CPA渠道制造假量,骗取CP的推广费用。
  • 【扣量】 : 与CPA渠道刷量针锋相对,指的是CP对于CPA渠道的量进行扣除,以此来减少自己的广告费用。刷量和扣量都是行业内公开的秘密。
  • 【官服】 : 指游戏玩家在游戏开发上或代理商提供的服务器商登录、存档、充值
  • 【渠道服】 : 指游戏玩家在游戏分发商提供的服务器商登录、存档、充值,渠道会对游戏玩家的充值进行抽成

# 六. 手游推广方式

# 【联运】

即手游CP和手游渠道联合运营一款游戏,手游CP提供产品、运营和客服,手游渠道提供用户,手游CP需要接入渠道方的SDK,才能上线运营,双方按照分成比例进行分成。因为接入了渠道的SDK,所以数据后台用的是渠道方的,结算时是渠道分钱给CP。

# 【CPS】

按照收益进行分成,CPS和联运都是按照收益进行分成,但区别在于,CPS不需要接入渠道的SDK,用的是CP方的数据统计后台,结算时是CP分钱给渠道,而联运则是渠道分钱给CP。CPS的优势是不需要接入SDK可以上线,可以快速合作。联运的优势则是深度合作,联运的渠道可以给一些深度的推广资源。

# 【CPA】

每行动成本,CostPerAction),同样是广告术语,在手游行业里,CPA的意思有两种:

  • 第一种:CPA的A是指注册,即每有一个用户注册了游戏账号后,CP付给渠道一个费用。
  • 第二种:CPA的A是指联网激活,即每有一个用户联网登录了游戏,CP付给渠道一个费用。

# 【CPD】

即按照下载进行付费的方式,CP的手游每有一次下载,CP就要向渠道支付一次费用。

# 【CPT】

即时长广告,也称硬广,一般是从24时到明日24时计算的付费广告推广形式,CPT广告价格水涨船高,一天的价格在5000-12000元不等,属于成本最高的推广方式。一般都是有钱的大CP或者回本情况比较好的游戏才会这样做。

# 【CPL】

即按照游戏用户在游戏里的等级付费,比如用户5级的时候付1.5元,10级的时候付2元,30级的时候付2.5元。这种推广方式不太主流。

# 【区别】

区别和记住CPS、CPA、CPD、CPT、CPL的方法:

  • CPS的S是Sales销售的意思,即按照销售结果进行分成;
  • CPA的A是Action动作的意思,即按照用户激活动作结果付费;
  • CPD的D是Download下载的意思,即按照用户下载的结果付费;
  • CPL的L是Level等级的意思,即按照用户游戏内等级高低付费的广告形式。

以上所有和渠道的合作形式中,联运和CPS属于主流,CPA是次主流,是阶段性的推广方式,其他的几种形式近期不会接触到。

一般情况下,对于非联运渠道来说,他们对于收益不错的产品会选择CPS合作,因为这样渠道的收益更高,对于收益不高的产品,渠道会选择CPA合作,这样会有一个基本的收益保证。


# 七. 关于手游媒体

手游媒体这几年爆炸式发展,国内有几百家手游媒体,不一一列举。主要可以分为手游用户媒体(ToC媒体)以及手游产业媒体(Tob媒体)。

手游用户媒体的价值——游戏上线前的曝光度积累,首批种子用户积累,知名度传播;游戏上线后的新闻发布、游戏活动发布、放号等。经常曝光的游戏会获得渠道的青睐。

手游产业媒体的价值——很多发行商和渠道的开发者关系部门的员工,即发行商和渠道里对接CP的人员,有很大一部分都是通过各种手游产业媒体的微信公众账号发现好的CP和游戏,所以,CP应该重视手游产业媒体,在产业媒体进行经常曝光,可以获得渠道和发行商的关注,对于自己的游戏获得较好的评级,较好的资源支持,都有很大的战略价值。